Håndtag i usynlige og trådløse teknologier
Hvordan kan designforskning bidrage til udvikling af nye måder at anvende moderne teknologi på? Og hvordan definerer man sit bidrag som designer i et stort, interdisciplinært forskningsprojekt, hvor målet er at afprøve og udvikle en ny software-arkitektur? Det er nogle af de udfordringer, Gunnar Kramp, arkitekt og nu ph.d., fra Arkitektskolen Aarhus har stået over for i sit ph.d.-projekt Designing Mixed Media Devices for Support of Healthcare Professionals, som han forsvarede den 5. februar 2008.
Af Mads Nygaard Folkmann
I sin ph.d.-afhandling giver Gunnar Kramp sit bud på, hvordan man som designer kan interagere med et felt, der består af moderne computerteknologi, og som er befolket af dataloger. Det overordnede forskningsspørgsmål har været, hvordan man kan "designe til det, man kalder ubiquitous computing", altså det forhold, at computerteknologi er allestedsnærværende, men ofte findes skjult og kommunikerer ved hjælp af trådløse netværk.
Projektet har været en del af det vidtforgrenede og EU-finansierede PalCom-projekt, som har løbet i en fire-årig periode indtil udgangen af december 2007 (læs artikel om Palcom i Mind Design #5). Gunnar Kramps ph.d.-projekt har været finansieret af EU-rammen og derfor været en central del af Arkitektskolen Aarhus’ direkte forskningsmæssige andel i projektet. Projektet har været ledet af Datalogisk Institut på Århus Universitet, og Gunnar Kramp har derfor siddet på det såkaldte PalCom-kontor, som havde til huse på Katrinebjerg i Århus, hvor Datalogisk Institut holder til.
 |
Ulykkessituationer. Gunnar Kramp har i sin afhandling især arbejdet med scenariet Major Incidents, som er en situation med mange tilskadekomne. Et vigtigt element i en ulykkessituation er vurderingen af patienternes tilstand og en prioritering af dem i forhold til behandling. Gældende praksis er, at redningsfolkeme udfylder et ’skadestedskort’ og påsætter et triage-mærkat på den tilskadekomne, som viser, hvorvidt vedkommende skal på hospitalet med det samme eller kan vente. Modelfoto. |
Design og IT
”I en vis forstand har det været som at rejse til et nyt og ukendt land, eftersom PalCom-projektet ikke har haft som mål at udvikle nye produkter, men at udvikle en ny software-arkitektur, så man på den mest hensigtsmæssige måde kunne få en række produkter til at tale sammen i trådløse netværk,” fortæller Gunnar Kramp.
”Hertil har vi brugt en række cases for at sikre, at den udviklede software-arkitektur i sin anvendelse giver mening for de brugere, der er i situationen.
Vi har her opstillet en række scenarier af komplekse applikationsområder, f.eks.
Surgical Rehabilitation, Neonatal Intensive Care Unit og Emergency Response at Major Incidents, hvor jeg i min afhandling er gået i dybden med det sidste område. Major Incidents, så som togulykker, fyrværkeriulykken på fabrikken i Seest o.lign., er kaotiske ulykkessituationer med mange tilskadekomne, hvor ambulancefolk, læger og politi er involveret. Jeg har især arbejdet på en prototype til en biomonitor, som påsat hver enkelt tilskadekommen kan indeholde persondata og aflæse vedkommendes tilstand,” siger han.
For Gunnar Kramp ligger der en væsentlig udfordring i at få design og IT integreret med hinanden.
”Ud fra et designperspektiv handler det især om at udforske nye platforme for at diskutere, hvordan man kan udvikle integrerede løsninger, der udnytter potentialet i fænomenet allestedsnærværende computerteknologi. Det drejer sig ikke om, at man har et designet produkt, som man så lægger lidt software i, eller at man har et IT-produkt, som får lidt lækker finish til sidst. Derimod kan man opdage nye funktionaliteter, når man gennem designet bringer teknologien til udfoldelse på nye måder. Hvad sker der f.eks., når man konkret med et antal prototyper af apparater afprøver den måde, man kommunikerer via trådløse netværk på? Og når man er i en større katastrofesituation, hvilke informationer om de tilskadekomne skal de påsatte biomonitorer viderebringe og på hvilken måde?” siger han.
Afhandlingen har derfor haft fokus på den fysiske dimension, når teknologien anvendes.
”Det er vigtigt, at der er håndtag i teknologien, og at finde ud af,
hvilke håndtag der skal være,” forklarer Gunnar Kramp. ”Hvor man kan sige, at det teknologiske udgangspunkt for afhandlingen overordnet er princippet om
ubiquitous computing, så kan dette ses som en vision for, at computerteknologien er inkorporeret alle steder – den bliver usynlig, men også automatiseret.
Når der tales om
palpable computing, er der i højere grad fokus på, at teknologien skal være synlig og håndgribelig, at den skal give feed-back og mulighed for indgriben. Palpable computing skal være på brugerens præmisser og tage højde for, at den virkelighed, det skal fungere i, oftest ikke kan sættes på formel. Fra designsiden har vi her sat ind på at gøre software systemerne mere brugervenlige – det har handlet om at gøre teknologien mere gennemskuelig og menneskevenlig.”
|
| Samling af data. Idéen med biomonitoren er, at den kan samle en række af de data, der er om patienten, og løbende aflæse patientens tilstand, bl.a. ud fra blodtryk og blodprocent, så en kritisk ændring hurtigt opdages. Som en databank kan biomontoren følge patienten hele tiden. |
Applikationsprototyper som metode I afhandlingen beskriver Gunnar Kramp, hvordan han har anlagt et dobbelt perspektiv for at undersøge sit forskningsspørgsmål. På den ene side har han generelt arbejdet med en forståelse af principperne i
ubiquitous/palpable computing; på den anden side har fokus været på brugen og designet af applikationsprototyper.
”Slutmålet i det samlede PalCom-projekt har ikke været at udvikle konkrete produkter, men at lave en ny softwarearkitektur,” fastslår Gunnar Kramp.
”Men på dette punkt har det været vigtigt fra et designperspektiv at søge en forståelse af den rolle, som prototyperne kan spille for udviklingen af teknologien.”
Prototyperne har især spillet en rolle for de feltstudier, der både har været en del af det samlede PalCom-projekt og er en vigtig del af afhandlingen.
”Hvor feltstudierne har givet en indsigt i forskellige applikationsscenarier, har prototyperne kunnet bidrage til en ny forståelse af den måde, som teknologien konkret kan bringes til anvendelse på. Gennem prototyperne har vi fået direkte reaktioner fra brugerne, dvs. vi har brugt dem til at evaluere på vores designidéer, ligesom de har fungeret som en platform for den helt nødvendige kommunikation mellem designere og brugere," siger Gunnar Kramp.
 |
Prototyper. Gunnar Kramp har især haft fokus på HIFI-prototyper, dvs. prototyper med en høj fysisk troværdighed, som man kan bruge til at forestille sig og afprøve den konkrete brug, f.eks. i en situation, hvor man er under tidspres. |
”På dette punkt har prototyperne været en uundværlig del af den designmetode, vi har brugt i projektet, nemlig participatory design. Idéen er at inddrage slutbrugerne aktivt i designprocessen, da brugeren er den, som bedst kan udtrykke og vurdere ønsker til produktets funktionalitet. I praksis foregår det i en iterativ proces, hvor der på grundlag af indhentet viden hos brugerne udvikles en prototype, som testes sammen med brugerne, som så igen kan give input til, hvordan produktet forbedres, derefter udvikler man en ny prototype, som testes osv,” forklarer han.
Rammesætning af designprocessen
Gunnar Kramps forskningsspørgsmål om, hvordan man skal designe til
ubiquitous computing, ledte også til et svar på et mere overordnet, metodisk niveau. Tidligt i sin arbejdsproces fandt han ud af, at han manglede en samlende ramme, der kunne bruges til at forstå det komplekse felt af design og teknologi, han arbejdede med, og som også kunne bruges som en fælles referenceramme for alle projektets deltagere til at afklare projektets forskellige komponenter.
Resultatet er blevet en model, hvor tre af de udfordringer, man står over for i forbindelse med allestedsnærværende computerteknologi, ses i forbindelse med tre perspektiver eller dimensioner af designarbejdet.
De tre udfordringer for ubiquitous computing er:
- designeren skal have en forståelse af praksis og hverdagsbrug
- der skal designes til forskellige apparater, som kan være interaktive på forskellige måder (”mixed media devices”)
- der skal i softwarearkitekturen være et fælles netværk.
Disse udfordringer repræsenterer designorienterede mål.
De tre perspektiver for designarbejdet, som Gunnar Kramp har identificeret, er:
- et fysisk perspektiv: hvad er de fysiske omgivelser, hvad er den fysiske dimension af det, der skal designes; hvilke teknologier skal bruges?
- et pragmatisk perspektiv: hvilken viden og kunnen er der brug for; hvilke typer af personer eller roller er i spil; hvilke regler gør sig gældende?
- et informationsrelateret perspektiv: hvilke informationer af hvilken type er i spil; hvordan skabes de, og hvordan kommer de til udtryk?
Disse perspektiver udtrykker en kortlægning af designets udfoldelse og dimensioner.
Sammenholdt giver det en finmasket struktur af i alt ni områder, hvor man kan afklare og afdække designbrugen, som vist på figuren nedenfor.
|
| Teoretisk output. Gunnar Kramps afhandling har især arbejdet med at udvikle – og udfordre – en række af de principper, der gør sig gældende, når man designer i forbindelse med allestedsnærværende computerteknologi. Gunnar Kramp har bl.a. med en model kortlagt, hvilke dele et sådant designprojekt kan bestå af, og hvilke fagligheder der spiller en rolle inden for de forskellige områder. |
Definition af fagligheder
”Jeg har jo arbejdet i et tværfagligt miljø, så jeg fandt det interessant at benytte modellen til også at beskrive, hvordan de forskellige fagligheder kunne positioneres i forhold til hinanden,” forklarer Gunnar Kramp.
”Med modellen har jeg villet afklare, hvordan feltet af ubiquitous computing er dækket i forhold til specifikke fagligheder, som f.eks. programmører, informationsarkitekter, interaktionsdesignere, produktdesignere og sociologer. Og især kan man også bruge modellen som et redskab til at identificere, hvordan og inden for hvilket område designeren med sin specifikke faglighed kan spille en rolle for projekter af denne type,” slutter Gunnar Kramp.
Fotos og illustration: Gunnar Kramp
Mind Design #7, 2008