| Send artikel |
Forskerholdet bag projektet iSport anvender forskning gennem design som metode til at skabe avancerede, interaktive sportsredskaber. Men også designere i erhvervslivet kan bruge metoden til at eksperimentere sig frem til viden og potentiale inden for netop deres praksisfelt, fremhæver Martin Ludvigsen, Arkitektskolen Aarhus, der er projektleder på iSport.
Af Hans Emborg Bünemann
I praksisbaseret designforskning indgår det at skabe fysiske artefakter som en del af forskningsprocessen. Først skaber man et fysisk objekt ud fra en hypotese, og derefter undersøger man objektets egenskaber og analyserer, om hypotesen holder. Denne forskningsmetode kaldes forskning gennem design (research through design) og bruges ikke kun i designforskningen, men også inden for andre videnskabelige felter til at udvikle ny viden gennem fysiske eksperimenter. Martin Ludvigsen, designforsker ved Arkitektskolen Aarhus, bruger i samarbejde med det private forskningsinstitut Alexandra Instituttet samt dataloger og idrætsforskere fra Aarhus Universitet metoden til at udvikle interaktive sportsredskaber, som kan gøre elitesportsfolks træning mere effektiv og målrettet. Det tværfaglige forskningsprojekt går under navnet iSport og er finansieret af forskningspuljen ISIS2 og en række partnervirksomheder.
Martin Ludvigsen fortæller, at hans samarbejde med datalogerne trods deres fagligt forskellige udgangspunkter bærer præg af et fælles grundlag. Både designforskning og datalogi er konstruktive videnskaber, der som led i anvendelsen af forskning gennem designmetoden konstruerer deres egne forskningsobjekter.
Konstruktivt videnskabeligt arbejde bruges i mange videnskabelige genrer. For at anskueliggøre metoden drager Martin Ludvigsen en parallel til historikerne, der forsker i vikingetiden og har en hypotese om, at et vikingeskib er bygget på en bestemt måde.
”Hvorfra ved vi, hvordan et vikingeskib ser ud? Som levn fra vikingetiden har vi 1000 år gamle bræddestumper, fundet under en fjord. Med udgangspunkt i disse stumper og en teori om, hvordan vikingerne byggede skibe, har nysgerrige historieforskere selv konstrueret et skib. For at falsificere – eller verificere – deres hypotese, brugte forskerne således skibet som forskningsobjekt til at komme nærmere et svar på spørgsmålet: Kan vikingerne have konstrueret deres skibe på den måde?” siger Martin Ludvigsen. ”Forskellen mellem historikerne og designerne er blot, at historikerne forsøger at finde ud af, hvordan fortiden har været, og vi vil gerne finde ud af, hvordan fremtiden kan blive”, siger han.
|
| Bodystorming. To deltagere i iSport-projektet afprøver ved hjælp af bodystorming en idé til et træningsredskab, bestående af fire søjler og en virtuel bold. Illustration: Rune Veerasawmy |
Forskerne i projektet iSport har i samarbejde med en række virksomheder sat sig for at besvare spørgsmålet: Kan vi ved hjælp af ny teknologi udvikle træningsredskaber, som målretter træningen for elitesportsudøvere på en helt ny måde? Her er forskning gennem design en oplagt metode til at skabe fremtidsscenarier og afprøve dem, fortæller Martin Ludvigsen.
”Design handler grundlæggende om fremtiden. Med forskning gennem design kan designere udforske et emne ved at bruge eksperimentelle tilgange. Det kan f.eks. være teknikker til at frembringe prototyper eller bodystorming, en parallel til brainstorming, hvor deltagerne bruger kroppen til at udvikle og afprøve nye ideer. Derved skaber designerne fremtidige produkter, som de så kan studere for at finde ud af, hvordan de fungerer, og hvordan verden reagerer på dem,” siger han.
Forskning gennem design er således en metode, der giver designere anvisninger til, hvordan de gennem eksperimenter med deres materiale kan bedrive praksisbaseret forskning – en måde at skabe viden og afdække potentiale på et bestemt praksisfelt.
Om det konkrete arbejde med at udvikle sportsredskaber fortæller Martin Ludvigsen, at iSport-projektets mål er at kombinere menneskets kropslige intelligens med de teknologiske muligheder. Med dette fokus på teknologi og menneskers fysiske aktivitet vil projektet bringe teknologier, der sædvanligvis er låst til klik med PC’ens mus, ud i rummet. Som eksempel nævner han ph.d.-studerende Maiken Fogtmann, Arkitektskolen Aarhus, hvis projekt er indlejret i iSport. I sine undersøgelser af, hvordan man kan bruge hele kroppen som interaktionsredskab, fokuserer Maiken Fogtmann både på elitesportsfolks træning og på børn, leg og læring.
Et af iSport-projektets flagskibe handler om at gøre det muligt at opøve mere komplekse færdigheder, end hvad elitesportsfolk hidtil har kunnet i træningen. Martin Ludvigsen siger, at sportsfolk under træningen traditionelt har fokus på at teste og analysere deres formåen på områder, der kan måles, f.eks. i kilo eller sekunder.
”Vores tværfaglige team har udviklet en slags bane for to håndboldspillere, hvor de træner evnen til at læse modstanderens kropssprog og reagere hurtigst muligt på hans eller hendes impuls,” forklarer han.
|
| Avanceret træning. Projektet iSport udvikler et interaktivt træningsredskab bestående af fire søjler kaldet TacTower. Søjlerne danner lyssignaler, som afspejler håndboldspillernes bevægelser. Med dette redskab vil spillerne få mulighed for at træne den direkte, fysiske interaktion, som de hidtil kun har kunnet træne i egentlige kampsituationer. Illustration: Majken Rasmussen |
Det er en udfordring for elitesportsmiljøet at give afkald på de præcise målinger af idrætsudøverens individuelle fremskridt i træningen. Men ifølge Martin Ludvigsen holder forskerne sig gennem inddragelse af brugerne til stadighed for øje, at projektet giver mening for brugerne, dvs. sportsudøverne og deres trænere. Brugerinddragelsen er et led i projektets anvendelse af designprocessen som undersøgelsesmetode i forskningen.
”Ved hjælp af forskning gennem design-metoden kan jeg i forskningsprocessen arbejde som en praktiserende designer, der lader resultaterne af designprocessen spille ind forskningsprocessen,” forklarer Martin Ludvigsen.
”Metoden er for mig at se en rigtig god måde at koble forskningen til den måde, vi plejer at arbejde på som designere – og dermed integrere det praksisbaserede med det teoretiske og vidensopbyggende arbejde, der foregår i branchen lige nu.”
Christine Jürgensen og Majken Kirkegård Rasmussen. TacTower. Designing Physical Co-Located Multiplayer Interaction. In: Proceedings of SIDeR ’09, April 15-17. 2009. Eindhoven University of Technology, the Netherlands. URL: http://www.flirtingwiththefuture.com/proceedings/tactower/7-TacTower.pdf
iSportiSport er et projekt under det regionale kompetencecenter ISIS 2 og er indlejret i Alexandra Instituttets indsatsområde Interactive Spaces. Projektdeltagerne er:
Alexandra Instituttet A/S Interactive Spaces |
Forsideillustration: i-Sport-ball, Maiken Fogtmann