| Send artikel |
Gennem analyse af data om computerspilleres handlinger undervejs i spillet udvikler Alessandro Canossa i sin ph.d.-afhandling Play-Persona: Modeling Player Behaviour in Computer Games en teoretisk ramme for at forstå spilleradfærd og derved skabe bedre computerspil.
Af Hans Emborg Bünemann
Brugere af computerspil er en broget skare med mange forskellige tilgange til og typer af motivation for at spille, og derfor spiller de på mangfoldige måder. En stadig vigtigere parameter i udviklingen af spil er netop, at spillere skal kunne udfolde en personlig spillestil. Med denne indsigt som baggrund har Alessandro Canossa gennemført et ph.d.-projekt og forsvaret sin afhandling på Danmarks Designskole. Formålet med projektet har været at analysere og besvare spørgsmålet om, hvordan man skaber attraktive computerspiloplevelser.
For få år siden begyndte nogle spiludviklingsfirmaer at indbygge et stykke software i spillene, der gør det muligt at indsamle såkaldte metriske data om computerspilleres adfærd. Alessandro Canossa har analyseret og fortolket spilleradfærd ved hjælp af disse data om, hvordan spillere placerer sig, bruger deres færdigheder og interagerer med andre spillere undervejs. Eksempelvis betyder denne datalinje:
<X=23467 Y=38576 Z=23623 TS=254 MA=3 IW=4 IP= />
Analysen af data munder ud i en gruppering af typiske mønstre for spilleradfærd, således at der udkrystalliserer sig et antal spiller-arketyper, kaldet play-personas. Ideen med disse play-personas er at give spildesignere en teoretisk ramme for at forstå spilleradfærd og udvikle bedre computerspil. Det skal dels hjælpe designere til i udviklingsfasen at definere, hvilke spilmønstre, der skal gøres mulige i et konkret spil og designe spillet med dette for øje. Dels kan designere bruge play-personas som et designværktøj til at forstå og kategorisere de metriske data, som akkumuleres ved mange spilleres navigation gennem spillet.
![]() |
| Play-personas betegner dels spildesignerens forestilling om typer af spilleradfærd (metafor), dels spillerarketyper, der afsløres af de metriske data (linse). Mulighedsfeltet består af alle de mulige handlinger, spilleren kan vælge imellem på et givet tidspunkt. Sammenfald betyder, at designerens forventning om spillernes adfærd stemmer overens med spillernes faktiske adfærd. Illustration: Alessandro Canossa |
”Termen play-persona har jeg konstrueret som et instrument til at afdække mønstre i spillernes adfærd,” forklarer Alessandro Canossa. ”Play-personas bygger bro mellem dataanalysen og spildesignerens arbejde. De kan bruges som redskaber i evalueringen af spil ved at sammenligne designerens mål med spillerens. Spilleren har på forhånd nogle forventninger til det spil, han giver sig i kast med. Det kan for eksempel være at nå først i mål gennem spillets univers. Måske har spildesigneren haft som sit mål at skabe andre typer af oplevelser hos spilleren, f.eks. at skulle overleve en række vanskelige kampsituationer ved at bruge en palet af kompetencer på en klog måde.”
Således giver Alessandro Canossa et bud på, hvordan man gennem sammenligningen af designerens og spillernes mål kan undersøge, om spillets design i praksis understøtter de personas, som designeren havde i tankerne under opbygningen af spillet. Han mener, at en manglende overensstemmelse mellem designerens og spillernes mål skyldes enten forkert kommunikation til spillerne om spillets karakteristika eller forkert spildesign.
For at gøre sin analyse af de metriske data anvendelig for spildesignere i praksis har Alessandro Canossa udviklet en metode til at visualisere de metriske data. Visuelle repræsentationer som for eksempel de såkaldte heatmaps (se illustration) gør det muligt at afbalancere spillets topologi og sværhedsgrad og dermed fjerne eventuelle frustrerende oplevelser hos spillerne. Det kan være et bestemt sted i spillet, hvor spilleren dør flere gange og ikke kan komme videre. Derudover kan visualiseringerne give spildesigneren værdifulde oplysninger om, hvilken type oplevelser spillet giver, f.eks. om spillet er nervepirrende, beroligende eller æstetisk berigende. Alessandro Canossa siger:
![]() |
| Gennem visualisering og analyse kan metriske data være et værktøj for spildesignere til at skabe bedre spil. Et heatmap viser eksempelvis, hvor spillere har stor (rød), mindre (gul) eller lille (blå) tendens til at dø. Illustration: http://www.bungie.net/Online/HeatMaps.aspx |
”Mit forskningsbidrag til spiludviklingen i praksis er at foreslå en metode til at gøre de metriske data meningsfulde for spildesignerne ved at visualisere og fortolke dem og afdække spillernes adfærdsmønstre.”
Alessandro Canossas afhandling adskiller sig fra de fleste ph.d.-afhandlinger ved ikke at være monografisk, men i stedet at bestå af en udførlig introduktion til emnet samt 13 artikler, hvoraf 12 har gennemgået fagfællevurdering, peer review i forbindelse med optagelse på forskningskonferencer. Bedømmelseskomiteen fandt det imponerende, at Alessandro Canossa har formået at producere og publicere så mange artikler inden for de tre år, projektet har varet. Formålet med at give afhandlingen denne form er ifølge forfatteren at give læseren et indblik i den forskningsrejse, han har foretaget.
”Man kan se min afhandling som en slags storytelling. Læseren bliver nærmest ubevidst indfanget og rejser med fra min første idé til udviklingen af begrebet play-persona og den teoretiske ramme omring det. Gennem artiklerne kan man opleve den dynamik, der præger forskningsprocessen,” forklarer Alessandro Canossa.
Bedømmelseskomiteen efterlyste et kvalitativt supplement til afhandlingens kvantitative analyse. Det ville ifølge lektor ved IT-Universitetet Susana Tosca, der var medlem af bedømmelseskomiteen, have styrket afhandlingen at sætte Alessandro Canossas begreb play-personas i forhold til konkrete computerspillere af kød og blod.
”Der er publiceret etnografisk forskning om, hvorvidt spilleres motivation for at spille er drevet af f.eks. det sociale element eller konkurrenceelementet, om kønsforskelle osv. Det kunne være interessant at krydse denne viden med Alessandros abstrakte play-personas,” siger Susana Tosca.
Netop det kvalitative har Alessandro Canossa planer om at tage op fremover.
”Jeg vil gerne undersøge, hvordan man kan integrere en kvalitativ tilgang i min forskning, f.eks. ved hjælp af deltagerobservation og interviews med spillere og spildesignere. Det vil give mulighed for at analysere, hvordan designerne tænker, når de laver spil, og hvad spillerne tænker om deres egen adfærd under spillet,” slutter Alessandro Canossa.
Alessandro Canossas ph.d.-afhandling er et resultat af et ph.d.-studium ved Danmarks Designskole / Kunstakademiets Arkitektskole i regi af Center for Designforskning. Ph.d.-stipendiet er finansieret af Danmarks Designskole og IO Interactive. Afhandlingen kan hentes på Danmarks Designskoles hjemmeside (PDF). Vejledere
Bedømmelsesudvalg
|